Gamer & Psy

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mercredi, décembre 19 2012

Le buzz d'octobre : Les jeux vidéos rendent violent

Voici donc le premier billet sur le thème des comportements liés aux jeux vidéos, pour commencer ce thème je vais revenir sur le buzz du mois d'octobre 2012 qui a du faire un grand plaisir aux anti-jeux vidéos.
Je n'ai malheureusement pas la liste exhaustive des articles et reportages sur ce qui a été le sujet des médias récemment mais avec les quatre que j'ai récupéré, je trouve que c'est suffisant pour se faire une opinion.

Mes sources :
Le JT de France 2, le 10 octobre 2012 avec un reportage intitulé : "Étude sur les jeux vidéos : ils rendraient effectivement plus violent"
Sur le site de Jean Marc Morandini http://bit.ly/Rfk4v4 avec l'article "Les jeux vidéo rendent de plus en plus agressifs avec le temps.
Sur le site du Nouvel Observateur : http://bit.ly/ULTvvt via l'article : "Avec le temps les jeux vidéo violents rendent agressifs.
Sur le site de l'équipe Millenium : http://bit.ly/SQpKxy un article au titre non engagé contrairement aux précédents.

Analyse du discours des sources :
Avec les titres on peut voir que sur ce panel la majorité tend à poser la chose comme établie, en effet 75% posent les jeux vidéos comme rendant plus agressifs contre 25% qui se contentent d'informer le public sur une publication d'une étude (se positionnant ainsi en "neutre" sur le sujet).
On relève aussi le niveau de (mé)connaissance des médias sur les jeux vidéos en pointant une absence d'évocation des différentes catégories de jeux vidéos pour 66% des médias posant les jeux vidéos comme rendant plus agressifs, ce qui revient à dire que leur discours touche toutes les catégories de jeux vidéos...

Zoom sur l'étude prévalente chez les médias :
La vidéo n'étant plus disponible sur le site de France2 il faudra nous contenter de l'article copié-collé (seule la mise en page change..) du site de JM Morandini et du Nouvel observateur faisant référence à une étude "conjointement" menée par des chercheurs de l'université de Grenoble (France), des chercheurs de l'université de Hohenheim (Allemagne) et de celle de l'Etat de l'Ohio (Etats-Unis). Un nom ressort : Laurent Bègue, professeur à l'Université Pierre Mendès-France de Grenoble...bizarrement ce nom me parle et pour cause ce même professeur nous parlait déjà de son étude il y a plus d'un an !!! Et il y a eu plus d'une réaction dont une en vidéo datant du 20 janvier 2012 ( mise en ligne pour ce lien le 17 février 2012 ) que je trouve intéressante et qui illustre bien quelques failles dans l'étude :

La critique en question est disponible à 23"10.


Pour ce qui est du choix de la méthode, deux étapes avec groupe contrôle, c'est beau, c'est carré mais... pour la première étape une seule situation soumise de manière transversale à l'imagination des participants, pas moyen de vérifier si leur réponses diffèrent dans le temps (avant, pendant et après l'expérience).
De plus la situation soumise n'est pas neutre, elle demande aux participants de se mettre de manière imaginaire dans une situation de stress (accident de voiture), aucune situation neutre ne leur ai soumise à côté pour voir si en se projetant ils penseraient de manière plus agressive ou pas du tout.
Pour la deuxième étape on est dans une situation de stress via une agression.
Bref les deux étapes mettent les sujets en état de stress via des situations stressantes voire conflictuelles, dans ces conditions comment peut on affirmer que ce sont les jeux vidéos qui rendent violents ?
Pour moi ça démontrerait surtout un effet amplificateur de la violence déjà existante et donc pas créatrice de celle-ci.
De plus ce type de protocole me fait penser à la technique du pied-dans-la mémoire.


Ma position sur le sujet : il y a un biais du cadre du joueur ou dit autrement : on oublie des questions fondamentales !
Pour moi, pour comprendre un comportement lié aux jeux vidéos il faut prendre l'état psychologique du joueur avant l'activité jeu et ensuite répondre à : Pourquoi joue-t-il ? Que recherche-t-il à travers cette activité ?
Ensuite il convient de se pencher sur la question de : Que lui apporte le jeu ?
Ce n'est qu'à partir de là que l'on peut commencer sérieusement à étudier un comportement lié aux jeux vidéos.
Les études cherchant à faire le lien entre comportement violent et jeux vidéos violents, à ma connaissance, ne s'étant pas penchées sur ces questions sont fondamentalement biaisées.

lundi, juin 25 2012

L'effet Koh-Lanta sur les mmorpg.

Cela fait longtemps que j'ai constaté un effet similaire à celui que l'on voit dans Koh-Lanta avec les mmorpg. Nous allons donc voir dans un premier temps le phénomène qui nous intéresse et ensuite sa transposition sur les mmorpg.

Koh-Lanta et l'appartenance au groupe.
Le principe de ce jeu est de faire participer 14 et 20 candidats qui sont répartis en deux équipes, les rouges et les jaunes, chaque équipe se voit attribuer un nom spécial. Suite aux différentes épreuves du jeu, élimination, abandon, en fait lorsqu'il ne reste plus suffisamment de participants pour maintenir deux groupes, il y a réunification.

Lors des réunifications et surtout lors des stratégies d'élimination il ne devrait plus être question d'équipe jaune et d'équipe rouge car il y a eu fusion des groupes. Cependant dans l'esprit et le discours des candidats il y a toujours ce concept d'appartenance à une des deux équipes d'origine. La fusion est donc toujours un échec niveau cohésion. Sherif et ses collaborateurs avaient trouvé la recette pour réussir une fusion entre deux groupes rivaux (1) : un but supra-ordonné, c'est à dire un objectif commun nécessitant la coopération des deux groupes pour parvenir à l'atteindre.
Or dans Koh-Lanta lors de la réunification il n'y a pas de but supra-ordonné et on maintient ce concept de deux groupes rivaux en nommant un ambassadeur pour chaque ex-équipe.

Ce qu'il est important de retenir ici c'est la question de la cohésion ou non d'une fusion de deux groupes et les raisons.
Dans Koh-Lanta il y a toujours échec de la cohésion des deux groupes réunifiés.


L'effet Koh-Lanta sur les mmorpg.
Il arrive souvent que des guildes soient en sous-effectif et soient donc contraintes de grossir leur rang, trois possibilités pour elles :

  • recruter
  • absorber une autre guilde (fusion)
  • se faire absorber par une autre guilde (fusion)

Nous allons nous concentrer sur l'absorption car il est rare qu'un recrutement comporte un groupe, ceci dit lorsqu'il s'agit d'un duo (couple, amis) on peut considérer ça comme une sorte de mini-fusion.

Pour faire le parallèle avec Koh-Lanta, la fusion est rendue nécessaire car il n'y a pas suffisamment de joueurs de chaque côté pour former au départ une équipe au complet.
Mais il y a une différence entre Koh-Lanta et les mmorpg, dans Koh-Lanta les deux groupes qui vont fusionner sont de tailles sensiblement identiques voire le sont tout court, tandis que dans les mmorpg il y a (c'est mon expérience en tout cas) toujours décalage entre les deux niveau taille et c'est ce qui justifie le fait d'absorber ou de l'être pour l'un des deux groupes, en général c'est le plus grand groupe qui absorbe le plus petit.
Et dans Koh-Lanta il n'y a pas d'équivalent de chef mais deux ambassadeurs qui divisent cette nouvelle communauté.
Autre différence entre les joueurs de Koh-Lanta et les membres d'une guilde sur un mmorpg, c'est que l'objectif de Koh-Lanta est purement individuel tandis qu'un groupe guilde aura un objectif de groupe.

Peu de fusion sont réussies, il y a généralement toujours cet effet Koh-Lanta, ce sentiment d'appartenir non pas à la guilde qui a absorbé la notre mais de celle d'où l'on vient. Mais au-delà de la guilde c'est l'appartenance à un groupe d'origine qui prime, comme si il était très dur de faire le deuil de ce groupe et d'accepter l'appartenance à un nouveau groupe.


Conséquence de l'effet Koh-Lanta sur les mmorpg.
Ce sentiment d'appartenance à un groupe d'origine et son maintien va avoir pour conséquence principale de diviser la communauté sur un serveur.
Déjà les groupes guildes vont être réticents à perdre leur identité pour une nouvelle même si celle-ci est leur seul moyen de survivre en tant que groupe.
Ensuite les joueurs d'une guilde donné qui arrêtent le jeu et reviennent, chercherons généralement toujours à rejoindre leur groupe d'origine.

Bien entendu il existe des joueurs qui n'ont aucun mal à se séparer de leur groupe d'origine, cela est en lien avec leur plaisir de jeu qui n'est pas satisfait.
Nous aborderons cet aspect prochainement.


(1) Lien vers l'expérience en question.

jeudi, juin 14 2012

Petite réflexion sur le choix de mon avatar chez Ordalie.

J’écrivais il n'y a pas très longtemps que j'avais crée un prêtre gobelin pour le fun et en lisant les premiers écrits des chercheurs de ce groupe j'ai pris un peu de recul sur ce choix et m'aperçois que cet apparent fun a en fait des motifs que l'on pourrait dire inconscients. Je ne suis qu'étudiant en licence de psychologie tandis que, comme l'annonce le descriptif de la guilde, celle-ci comporte plusieurs membres déjà diplômés en sciences humaines et certains habitués à encadrer des recherches de niveau universitaire, le choix de repartir à l'aventure parmi eux avec un personnage level 1 c'est un peu comme une façon de reconnaitre ma différence de level universitaire du coup.

Ensuite prendre un gobelin qui est une race que je n'avais jamais joué c'est aussi une façon de me mettre un peu à leur niveau pour le côté découverte car certains semblent réellement découvrir le jeu tandis que je suis un ancien joueur avec un passé hl durant le temps de l'extension Burning Crusade (BC). En somme comme un effort d'adaptation de ma part.

La taille de mon personnage par conséquent sera certainement, du moins c'est ce que j'ai comme idée, la plus petite du groupe. Une façon de passer inaperçu et de reconnaitre que les autres me sont supérieurs. Mais c'est aussi un parallèle avec l'irl, je suis plutôt petit de taille :p

Ceci me fait d’ailleurs penser à un billet issu d'un blog, Press Start, tenu par une étudiante en psychologie qui se penche sur la question de l'avatar, voici le lien qui illustre bien pour moi ce parallèle caractéristique physique et choix des caractéristiques physiques de l'avatar que l'on peut souvent constater mais parfois il s'agit d'un choix en lien avec la façon dont le joueur se perçoit ou peut être un désir d'être mais qui est totalement décalé de la réalité (on a un exemple avec le premier comparatif du lien).

Pour ce qui est de la classe et spé que je désire jouer, je voulais être utile au groupe si jamais je poursuis l'aventure avec eux et je suis parti de la réflexion suivante : tanker est un rôle qui met en avant le joueur (d'ailleurs on retrouve ce côté "je m'expose" actuellement avec les deux tanks de la guilde qui écrivent le plus sur leur expérience wowienne) donc hors de question ici, damage dealer est un rôle pour moi défouloir et qui est généralement surreprésenté dans les communautés de joueurs et enfin heal est une classe de soutien qui apporte quelque chose au groupe mais pas forcément visible car indirect de part le fait qu'on agit non pas sur l'ennemi que les damage dealer et le tank on en cible et voient donc le résultat de leurs efforts mais sur la vie des membres du groupe et leur état via buff et débuff.

C'est donc une évidence pour moi de choisir healer, de plus c'est le premier rôle que j'ai assumé sur WoW de Vanilla à fin BC, c'est aussi une façon de conserver mes repères et me dire que je serais potentiellement efficace dans mon rôle pour le groupe si jamais l'occasion se présente.

Enfin côté parallèle caractère de l'avatar et caractère irl, le côté malicieux est un point commun.

Voilà, avec un peu de recul sur l'action on voit que mon choix d'un prêtre gobelin n'était pas si aléatoire que ça et qu'il y a des parallèles entre mes choix et qui je suis.

mardi, juin 12 2012

J'ai accepté une invitation à rejouer à WoW !

J'avais stoppé WoW à Cataclysm car la communauté ne me convenais plus, je m'étais dis que je n'y reviendrais plus.... jusqu'à ce que reçoive par mail un sort de rez de la part d'une de mes connaissances et le projet de la guilde Ordalie (CdO) m'intriguant j'ai accepté le rez.

J'avais la possibilité de migrer un de mes persos 85 mais l'idée de changer de race, aussi bien pour ma druidesse que pour ma prêtresse, était une idée qui me déplaisait. J'ai donc décidé de me créer un prêtre gobelin pour le fun. A peine connecté sur le serveur j'ai cherché à rentrer en contact avec au moins un membre de cette fameuse guilde, mon premier contact fut Ouriagan. Nous avons rapidement fait connaissance et j'ai reçu l'invitation à rejoindre la guilde, j'ai accepté. Peu de temps après j'ai reçu un pécule de départ de 100po de la part de mon rezeur pour m'aider à bien démarrer.

Mais voilà, je me retrouve tiraillé entre différentes communautés, celle dont je fait parti sur SWTOR, celle que j'aimerai bien découvrir sur TSW et celle d'Ordalie qui me semble intéressante mais qui m'amène à voir si en dehors de la réflexion sciences humaines et wow qui est quelque chose qui m'intrigue si je m'investis réellement ou pas dans cette communauté. Je connais mes attentes vis à vis d'un mmo, je recherche à faire du pve hl mais avec un groupe sympathique, là avec cette guilde ce serait de prime abord du pve mais de part la base posée via l'annonce de recrutement je ne m'attend pas à une réelle progression en guilde.

Comme je l'avais théorisé il y a quelque temps, ce qui fait rester ou pas un joueur dans une guilde c'est une balance entre l'ambiance (cohésion de groupe) et niveau de satisfaction vis à vis des objectifs persos du joueur. Niveau cohésion de groupe pour le moment je n'ais pas assez d'interactions avec les membres pour avoir un sentiment d'appartenance au groupe même si certains font de beaux efforts dans ce sens. Niveau satisfaction vis à vis de mes objectifs, bah n'ayant pour le moment pas le level pour grouper avec les autres membres et des créneaux de disponibilités compatibles pour le grouping intra-guilde... pas évident. Ceci dit la discussion que j'ai eu lors de mon arrivée m'a donné l'envie d'écrire sur mon expérience de joueur de wow et peut-être vais-je parler des autres mmo car c'est la dynamique des groupes qui m'intéresse sur les mmo et c'est intéressant de faire des comparaisons.

Donc voilà, je vais finir mon temps de jeu gratuit, tester TSW, écrire sur mon expérience de gamer et voir comment gérer mon attrait pour ses trois communautés :p

jeudi, octobre 13 2011

Guerre de pouvoir fréquente entre psychiatres et psychologues, pourquoi ?

Il m'est arrivé de voir ce phénomène plusieurs fois mais je n'avais pas cherché les éléments de réponse à ma question car je partais du principe que les psychiatres étaient juste des gens en besoin de dominance. Mais au fil de mes lectures et j'espère que je pourrais encore affiner ma réflexion, il semble que ce soit plus complexe et lié à au moins deux autres facteurs, d'une part un facteur culture professionnelle et d'autre part un facteur stéréotype lié à l'âge.

Culture professionnelle : Historiquement, en 1970, le Conseil de l'ordre des médecins à déclaré que pour eux les psychologues sont des auxiliaires médicaux autorisés à administrer des tests que les médecins sont les seuls à interpréter, et qu'il leur est interdit de voir des malades, de faire des diagnostics et des psychothérapies. 1970 c'était il y a juste 41 ans donc la plupart des psychiatres "sur le marché" ont de fortes chances d'avoir été baignés dans le concept qui se dégage de cette déclaration. De plus en France ça ne fait que 25 ans que légalement les psychologues ont une existence, comparé aux médecins ça vient à peine de sortir !

Facteur stéréotype : âge proportionnel à maturité. Niveau études un psychiatre a mis deux fois plus de temps qu'un psychologue pour obtenir son titre. Pour deux bacheliers de 18 ans engageants respectivement en médecine et l'autre en fac de psycho, avec parcours exemplaires pour les deux, l'un sortira psychiatre vers 29 ans et l'autre psychologue vers 23 ans. Le préjugé et stéréotype lié à l'âge ne joue donc pas en faveur des psychologues car comparé à un psychiatre il sera jugé moins mâture. Ce qui peut donc renforcer le sentiment de dominance côté psychiatre.

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