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Tag - Psychologie sociale

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mercredi, décembre 19 2012

Le buzz d'octobre : Les jeux vidéos rendent violent

Voici donc le premier billet sur le thème des comportements liés aux jeux vidéos, pour commencer ce thème je vais revenir sur le buzz du mois d'octobre 2012 qui a du faire un grand plaisir aux anti-jeux vidéos.
Je n'ai malheureusement pas la liste exhaustive des articles et reportages sur ce qui a été le sujet des médias récemment mais avec les quatre que j'ai récupéré, je trouve que c'est suffisant pour se faire une opinion.

Mes sources :
Le JT de France 2, le 10 octobre 2012 avec un reportage intitulé : "Étude sur les jeux vidéos : ils rendraient effectivement plus violent"
Sur le site de Jean Marc Morandini http://bit.ly/Rfk4v4 avec l'article "Les jeux vidéo rendent de plus en plus agressifs avec le temps.
Sur le site du Nouvel Observateur : http://bit.ly/ULTvvt via l'article : "Avec le temps les jeux vidéo violents rendent agressifs.
Sur le site de l'équipe Millenium : http://bit.ly/SQpKxy un article au titre non engagé contrairement aux précédents.

Analyse du discours des sources :
Avec les titres on peut voir que sur ce panel la majorité tend à poser la chose comme établie, en effet 75% posent les jeux vidéos comme rendant plus agressifs contre 25% qui se contentent d'informer le public sur une publication d'une étude (se positionnant ainsi en "neutre" sur le sujet).
On relève aussi le niveau de (mé)connaissance des médias sur les jeux vidéos en pointant une absence d'évocation des différentes catégories de jeux vidéos pour 66% des médias posant les jeux vidéos comme rendant plus agressifs, ce qui revient à dire que leur discours touche toutes les catégories de jeux vidéos...

Zoom sur l'étude prévalente chez les médias :
La vidéo n'étant plus disponible sur le site de France2 il faudra nous contenter de l'article copié-collé (seule la mise en page change..) du site de JM Morandini et du Nouvel observateur faisant référence à une étude "conjointement" menée par des chercheurs de l'université de Grenoble (France), des chercheurs de l'université de Hohenheim (Allemagne) et de celle de l'Etat de l'Ohio (Etats-Unis). Un nom ressort : Laurent Bègue, professeur à l'Université Pierre Mendès-France de Grenoble...bizarrement ce nom me parle et pour cause ce même professeur nous parlait déjà de son étude il y a plus d'un an !!! Et il y a eu plus d'une réaction dont une en vidéo datant du 20 janvier 2012 ( mise en ligne pour ce lien le 17 février 2012 ) que je trouve intéressante et qui illustre bien quelques failles dans l'étude :

La critique en question est disponible à 23"10.


Pour ce qui est du choix de la méthode, deux étapes avec groupe contrôle, c'est beau, c'est carré mais... pour la première étape une seule situation soumise de manière transversale à l'imagination des participants, pas moyen de vérifier si leur réponses diffèrent dans le temps (avant, pendant et après l'expérience).
De plus la situation soumise n'est pas neutre, elle demande aux participants de se mettre de manière imaginaire dans une situation de stress (accident de voiture), aucune situation neutre ne leur ai soumise à côté pour voir si en se projetant ils penseraient de manière plus agressive ou pas du tout.
Pour la deuxième étape on est dans une situation de stress via une agression.
Bref les deux étapes mettent les sujets en état de stress via des situations stressantes voire conflictuelles, dans ces conditions comment peut on affirmer que ce sont les jeux vidéos qui rendent violents ?
Pour moi ça démontrerait surtout un effet amplificateur de la violence déjà existante et donc pas créatrice de celle-ci.
De plus ce type de protocole me fait penser à la technique du pied-dans-la mémoire.


Ma position sur le sujet : il y a un biais du cadre du joueur ou dit autrement : on oublie des questions fondamentales !
Pour moi, pour comprendre un comportement lié aux jeux vidéos il faut prendre l'état psychologique du joueur avant l'activité jeu et ensuite répondre à : Pourquoi joue-t-il ? Que recherche-t-il à travers cette activité ?
Ensuite il convient de se pencher sur la question de : Que lui apporte le jeu ?
Ce n'est qu'à partir de là que l'on peut commencer sérieusement à étudier un comportement lié aux jeux vidéos.
Les études cherchant à faire le lien entre comportement violent et jeux vidéos violents, à ma connaissance, ne s'étant pas penchées sur ces questions sont fondamentalement biaisées.

mardi, septembre 27 2011

L'importance des stéréotypes et préjugés, avec du Francky Vincent dedans !

J'ai récemment appris en surfant sur internet que Francky Vincent aurait exprimé son ressenti pour ses anciens employés : article et clip.

Le texte de cette chanson me fait conclure que ce monsieur n'a pas assez de recul par rapport à son image et ce qu'il donne à voir aux autres de lui car au final il reproche à ses employés d'avoir correspondu à 100% à l'image qu'il véhicule par les médias, ses anciens employés lui ont juste renvoyé sa propre image. Et effectivement en reprenant rapidement les titres qu'il a chanté, on en retient et résume le personnage par ces trois mots/slogan "vive le sexe !"

Au-delà de ce fait divers il s'agit de la mise en évidence que dans notre société il est très difficile de sortir des "cases" dans lesquelles les gens nous mettent. Le phénomène repose sur un besoin, la catégorisation des gens, qui revient à adopter le concept que les gens ne peuvent pas changer, ainsi de la façon dont ils vont se comporter et ce qu'ils vont faire à un instant T on détermine un mode de pensée et d'actions qu'on leur attribue comme des constantes.

Ainsi dans l'exemple de Francky Vincent il a été catégorisé comme un obsédé par le sexe et cette case lui "colle à la peau" l'empêchant de sortir de ce registre malgré sûrement une volonté de bien faire dans son projet d'ouvrir un restaurant. A mon niveau, j'ai récemment été surpris d'avoir donné à une proche l'image/l'idée que je suis incapable de faire une présentation courte et succincte lorsque je m'exprime par écrit...tout simplement parce qu’elle n'a pas eu l'occasion de me voir dans cet exercice et qu'elle en a donc déduit que j'en été incapable car je rentrais pas dans sa case "concis et synthétique". J'ai constaté le même phénomène dans le milieu du travail, les gens que je côtoyais étaient restés sur une représentation de ma personne qui était une image que j'avais donné par les premières impressions et éléments qu'ils ont eu en leur possession, ensuite ils ont certainement cherché à renforcer cette représentation et tout éléments ne collant pas ont été zappés si bien qu'au final ils avaient une image assez décalée de moi.

Tout ça pour illustrer le fait qu'il est je pense devenu à notre époque, où l'esprit critique n'a plus sa place, indispensable de gérer son image et tous les éléments que l'on donne à voir de soi car bien souvent ça va nous poursuivre.