Gamer & Psy

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mercredi, décembre 19 2012

Le buzz d'octobre : Les jeux vidéos rendent violent

Voici donc le premier billet sur le thème des comportements liés aux jeux vidéos, pour commencer ce thème je vais revenir sur le buzz du mois d'octobre 2012 qui a du faire un grand plaisir aux anti-jeux vidéos.
Je n'ai malheureusement pas la liste exhaustive des articles et reportages sur ce qui a été le sujet des médias récemment mais avec les quatre que j'ai récupéré, je trouve que c'est suffisant pour se faire une opinion.

Mes sources :
Le JT de France 2, le 10 octobre 2012 avec un reportage intitulé : "Étude sur les jeux vidéos : ils rendraient effectivement plus violent"
Sur le site de Jean Marc Morandini http://bit.ly/Rfk4v4 avec l'article "Les jeux vidéo rendent de plus en plus agressifs avec le temps.
Sur le site du Nouvel Observateur : http://bit.ly/ULTvvt via l'article : "Avec le temps les jeux vidéo violents rendent agressifs.
Sur le site de l'équipe Millenium : http://bit.ly/SQpKxy un article au titre non engagé contrairement aux précédents.

Analyse du discours des sources :
Avec les titres on peut voir que sur ce panel la majorité tend à poser la chose comme établie, en effet 75% posent les jeux vidéos comme rendant plus agressifs contre 25% qui se contentent d'informer le public sur une publication d'une étude (se positionnant ainsi en "neutre" sur le sujet).
On relève aussi le niveau de (mé)connaissance des médias sur les jeux vidéos en pointant une absence d'évocation des différentes catégories de jeux vidéos pour 66% des médias posant les jeux vidéos comme rendant plus agressifs, ce qui revient à dire que leur discours touche toutes les catégories de jeux vidéos...

Zoom sur l'étude prévalente chez les médias :
La vidéo n'étant plus disponible sur le site de France2 il faudra nous contenter de l'article copié-collé (seule la mise en page change..) du site de JM Morandini et du Nouvel observateur faisant référence à une étude "conjointement" menée par des chercheurs de l'université de Grenoble (France), des chercheurs de l'université de Hohenheim (Allemagne) et de celle de l'Etat de l'Ohio (Etats-Unis). Un nom ressort : Laurent Bègue, professeur à l'Université Pierre Mendès-France de Grenoble...bizarrement ce nom me parle et pour cause ce même professeur nous parlait déjà de son étude il y a plus d'un an !!! Et il y a eu plus d'une réaction dont une en vidéo datant du 20 janvier 2012 ( mise en ligne pour ce lien le 17 février 2012 ) que je trouve intéressante et qui illustre bien quelques failles dans l'étude :

La critique en question est disponible à 23"10.


Pour ce qui est du choix de la méthode, deux étapes avec groupe contrôle, c'est beau, c'est carré mais... pour la première étape une seule situation soumise de manière transversale à l'imagination des participants, pas moyen de vérifier si leur réponses diffèrent dans le temps (avant, pendant et après l'expérience).
De plus la situation soumise n'est pas neutre, elle demande aux participants de se mettre de manière imaginaire dans une situation de stress (accident de voiture), aucune situation neutre ne leur ai soumise à côté pour voir si en se projetant ils penseraient de manière plus agressive ou pas du tout.
Pour la deuxième étape on est dans une situation de stress via une agression.
Bref les deux étapes mettent les sujets en état de stress via des situations stressantes voire conflictuelles, dans ces conditions comment peut on affirmer que ce sont les jeux vidéos qui rendent violents ?
Pour moi ça démontrerait surtout un effet amplificateur de la violence déjà existante et donc pas créatrice de celle-ci.
De plus ce type de protocole me fait penser à la technique du pied-dans-la mémoire.


Ma position sur le sujet : il y a un biais du cadre du joueur ou dit autrement : on oublie des questions fondamentales !
Pour moi, pour comprendre un comportement lié aux jeux vidéos il faut prendre l'état psychologique du joueur avant l'activité jeu et ensuite répondre à : Pourquoi joue-t-il ? Que recherche-t-il à travers cette activité ?
Ensuite il convient de se pencher sur la question de : Que lui apporte le jeu ?
Ce n'est qu'à partir de là que l'on peut commencer sérieusement à étudier un comportement lié aux jeux vidéos.
Les études cherchant à faire le lien entre comportement violent et jeux vidéos violents, à ma connaissance, ne s'étant pas penchées sur ces questions sont fondamentalement biaisées.

vendredi, octobre 19 2012

[Annonce] Un nouveau thème de billets annoncé !

Je vais entamer la rédaction de billets sur le thème des comportements liés aux jeux vidéos.
L'idée de faire des billets sur ce thème m'est venu suite à un enchainement de circonstances et d'opportunités de réflexion.
La récente vague d'articles et reportages des médias sur ce qui serait la preuve scientifique que les jeux vidéos rendent violents a amorcé l'idée de ce type de billets dans mon esprit et ensuite ma récente expérimentation à titre personnel d'une pulsion de violence avec passage à l'acte dans mon activité de gamer m'a conforté dans l'intérêt de ce genre de billets.

Va donc suivre deux billets à celui-ci (le récent buzz et mon expérimentation involontaire) puis ce sera selon l'actualité sur le sujet et l'intérêt que j'y porterais.

lundi, juin 25 2012

L'effet Koh-Lanta sur les mmorpg.

Cela fait longtemps que j'ai constaté un effet similaire à celui que l'on voit dans Koh-Lanta avec les mmorpg. Nous allons donc voir dans un premier temps le phénomène qui nous intéresse et ensuite sa transposition sur les mmorpg.

Koh-Lanta et l'appartenance au groupe.
Le principe de ce jeu est de faire participer 14 et 20 candidats qui sont répartis en deux équipes, les rouges et les jaunes, chaque équipe se voit attribuer un nom spécial. Suite aux différentes épreuves du jeu, élimination, abandon, en fait lorsqu'il ne reste plus suffisamment de participants pour maintenir deux groupes, il y a réunification.

Lors des réunifications et surtout lors des stratégies d'élimination il ne devrait plus être question d'équipe jaune et d'équipe rouge car il y a eu fusion des groupes. Cependant dans l'esprit et le discours des candidats il y a toujours ce concept d'appartenance à une des deux équipes d'origine. La fusion est donc toujours un échec niveau cohésion. Sherif et ses collaborateurs avaient trouvé la recette pour réussir une fusion entre deux groupes rivaux (1) : un but supra-ordonné, c'est à dire un objectif commun nécessitant la coopération des deux groupes pour parvenir à l'atteindre.
Or dans Koh-Lanta lors de la réunification il n'y a pas de but supra-ordonné et on maintient ce concept de deux groupes rivaux en nommant un ambassadeur pour chaque ex-équipe.

Ce qu'il est important de retenir ici c'est la question de la cohésion ou non d'une fusion de deux groupes et les raisons.
Dans Koh-Lanta il y a toujours échec de la cohésion des deux groupes réunifiés.


L'effet Koh-Lanta sur les mmorpg.
Il arrive souvent que des guildes soient en sous-effectif et soient donc contraintes de grossir leur rang, trois possibilités pour elles :

  • recruter
  • absorber une autre guilde (fusion)
  • se faire absorber par une autre guilde (fusion)

Nous allons nous concentrer sur l'absorption car il est rare qu'un recrutement comporte un groupe, ceci dit lorsqu'il s'agit d'un duo (couple, amis) on peut considérer ça comme une sorte de mini-fusion.

Pour faire le parallèle avec Koh-Lanta, la fusion est rendue nécessaire car il n'y a pas suffisamment de joueurs de chaque côté pour former au départ une équipe au complet.
Mais il y a une différence entre Koh-Lanta et les mmorpg, dans Koh-Lanta les deux groupes qui vont fusionner sont de tailles sensiblement identiques voire le sont tout court, tandis que dans les mmorpg il y a (c'est mon expérience en tout cas) toujours décalage entre les deux niveau taille et c'est ce qui justifie le fait d'absorber ou de l'être pour l'un des deux groupes, en général c'est le plus grand groupe qui absorbe le plus petit.
Et dans Koh-Lanta il n'y a pas d'équivalent de chef mais deux ambassadeurs qui divisent cette nouvelle communauté.
Autre différence entre les joueurs de Koh-Lanta et les membres d'une guilde sur un mmorpg, c'est que l'objectif de Koh-Lanta est purement individuel tandis qu'un groupe guilde aura un objectif de groupe.

Peu de fusion sont réussies, il y a généralement toujours cet effet Koh-Lanta, ce sentiment d'appartenir non pas à la guilde qui a absorbé la notre mais de celle d'où l'on vient. Mais au-delà de la guilde c'est l'appartenance à un groupe d'origine qui prime, comme si il était très dur de faire le deuil de ce groupe et d'accepter l'appartenance à un nouveau groupe.


Conséquence de l'effet Koh-Lanta sur les mmorpg.
Ce sentiment d'appartenance à un groupe d'origine et son maintien va avoir pour conséquence principale de diviser la communauté sur un serveur.
Déjà les groupes guildes vont être réticents à perdre leur identité pour une nouvelle même si celle-ci est leur seul moyen de survivre en tant que groupe.
Ensuite les joueurs d'une guilde donné qui arrêtent le jeu et reviennent, chercherons généralement toujours à rejoindre leur groupe d'origine.

Bien entendu il existe des joueurs qui n'ont aucun mal à se séparer de leur groupe d'origine, cela est en lien avec leur plaisir de jeu qui n'est pas satisfait.
Nous aborderons cet aspect prochainement.


(1) Lien vers l'expérience en question.

jeudi, juin 14 2012

Petite réflexion sur le choix de mon avatar chez Ordalie.

J’écrivais il n'y a pas très longtemps que j'avais crée un prêtre gobelin pour le fun et en lisant les premiers écrits des chercheurs de ce groupe j'ai pris un peu de recul sur ce choix et m'aperçois que cet apparent fun a en fait des motifs que l'on pourrait dire inconscients. Je ne suis qu'étudiant en licence de psychologie tandis que, comme l'annonce le descriptif de la guilde, celle-ci comporte plusieurs membres déjà diplômés en sciences humaines et certains habitués à encadrer des recherches de niveau universitaire, le choix de repartir à l'aventure parmi eux avec un personnage level 1 c'est un peu comme une façon de reconnaitre ma différence de level universitaire du coup.

Ensuite prendre un gobelin qui est une race que je n'avais jamais joué c'est aussi une façon de me mettre un peu à leur niveau pour le côté découverte car certains semblent réellement découvrir le jeu tandis que je suis un ancien joueur avec un passé hl durant le temps de l'extension Burning Crusade (BC). En somme comme un effort d'adaptation de ma part.

La taille de mon personnage par conséquent sera certainement, du moins c'est ce que j'ai comme idée, la plus petite du groupe. Une façon de passer inaperçu et de reconnaitre que les autres me sont supérieurs. Mais c'est aussi un parallèle avec l'irl, je suis plutôt petit de taille :p

Ceci me fait d’ailleurs penser à un billet issu d'un blog, Press Start, tenu par une étudiante en psychologie qui se penche sur la question de l'avatar, voici le lien qui illustre bien pour moi ce parallèle caractéristique physique et choix des caractéristiques physiques de l'avatar que l'on peut souvent constater mais parfois il s'agit d'un choix en lien avec la façon dont le joueur se perçoit ou peut être un désir d'être mais qui est totalement décalé de la réalité (on a un exemple avec le premier comparatif du lien).

Pour ce qui est de la classe et spé que je désire jouer, je voulais être utile au groupe si jamais je poursuis l'aventure avec eux et je suis parti de la réflexion suivante : tanker est un rôle qui met en avant le joueur (d'ailleurs on retrouve ce côté "je m'expose" actuellement avec les deux tanks de la guilde qui écrivent le plus sur leur expérience wowienne) donc hors de question ici, damage dealer est un rôle pour moi défouloir et qui est généralement surreprésenté dans les communautés de joueurs et enfin heal est une classe de soutien qui apporte quelque chose au groupe mais pas forcément visible car indirect de part le fait qu'on agit non pas sur l'ennemi que les damage dealer et le tank on en cible et voient donc le résultat de leurs efforts mais sur la vie des membres du groupe et leur état via buff et débuff.

C'est donc une évidence pour moi de choisir healer, de plus c'est le premier rôle que j'ai assumé sur WoW de Vanilla à fin BC, c'est aussi une façon de conserver mes repères et me dire que je serais potentiellement efficace dans mon rôle pour le groupe si jamais l'occasion se présente.

Enfin côté parallèle caractère de l'avatar et caractère irl, le côté malicieux est un point commun.

Voilà, avec un peu de recul sur l'action on voit que mon choix d'un prêtre gobelin n'était pas si aléatoire que ça et qu'il y a des parallèles entre mes choix et qui je suis.

mercredi, juin 13 2012

Facebook et dynamique des groupes, découverte d'une communauté pgm.

Depuis trois jours environ j'assiste sur Facebook a un phénomène qui fait lien pour moi avec mon expérience de gestion de guilde et donc de communauté. Je vais rester volontairement imprécis concernant ce groupe Facebook car ce n'est pas le thème du groupe ni précisément les personnes composant ce groupe qui sont importantes ici mais bel et bien une certaine logique.

La dynamique d'un groupe Facebook et celle d'une guilde ne sont pas les mêmes, cependant rejoindre un groupe guilde ou un groupe Facebook relève d'une volonté de regroupement vis à vis d'intérêts communs et d'une certaine affinité avec ses membres.

Situation de départ.

Le fonctionnement d'un groupe est important, le problème de ce groupe Facebook c'est qu'il avait pour titre un sujet polémique et y regroupait apparemment différentes population concernées par le sujet mais avec des visions qui ont des chances d'être sources de désordre car opposition de conceptions dans la façon de traiter le sujet. Nous avions donc au départ un groupe composé de différents sous-groupes, ce méga-groupe a été initié par le sujet A (je nommerais ainsi les protagonistes les plus signifiants pour moi) mais celui-ci en créant son méga-groupe a eu l'utopie de croire qu'une telle communauté avec une animosité sous-jacente (de part le fait que leurs positions sont déjà lieux de conflit en dehors de ce groupe) serait capable de s'auto-gérer, ainsi furent nommer sur les 3000 membres (approximatif le chiffre mais c'est pas loin) environ 800 administrateurs... ensuite ce nombre fut restreint à plus de 80 pour récemment être réduit à un seul administrateur et là ce fut le drame pour une partie du méga-groupe...

Depuis la prise de contrôle.

Celui qui a pris en main l'administration du méga-groupe, le sujet B, a mis lors de sa prise de contrôle un post expliquant la raison de ce remaniement et proposa de définir avec eux des règles pour le groupe... sauf que le sujet B n'était pas reconnu comme leader par le sous-groupe le plus actif (environ 30 personnes), pour ce sous-groupe c'était le créateur du groupe qui l'était et donc pour eux il s'agissait d'une agression envers le sujet A.

A partir de là, plutôt que de se recentrer sur le sujet de ce groupe, discuter ensemble de la direction à prendre (le sujet B prévoyais dans son mot de laisser sa place d'administrateur une fois les bases et règles du groupe posées), ce groupe pro-sujet A n'a pas pris en compte le fait qu'il n'était pas le seul présent au sein de ce méta-groupe et n'a pas voulu comprendre l'idée du sujet B, la réduisant à un simple putsch. Depuis ce moment un effet "bac à sable" à touché le groupe pro-sujet A, tous les posts avaient pour but de focus sur le sujet B... Je ne rentrerais pas dans le détail des expressions de l'effet "bac à sable" car ce n'est pas intéressant, il suffit juste de retenir qu'il y a eu régression des attitudes et la question du pouvoir sur le groupe fut omniprésente.

Naissance d'un nouveau groupe.

Assez rapidement le sous-groupe pro-sujet A a décidé de créer un autre groupe pour s'y réunir et propose de traiter du sujet du groupe en dehors du groupe administré par le sujet B car ce dernier groupe est devenu pour eux un lieu de défouloir et leur objectif vis à de vis de ce groupe est de faire partir le sujet B de sa fonction. Au niveau de la dynamique des groupes, ce qui se passe ressemble à un groupe attaque-fuite tel que l'a décrit Bion (1), le groupe pro-sujet A est donc un groupe de structure attaque-fuite. Du coup potentiellement toute personne rejoignant le groupe pro-sujet A aura comme point commun l'ennemi commun du groupe, celui contre qui la violence du groupe est dirigée : le sujet B. Point positif le nouveau groupe crée par les pro-sujet A est plus stable que le méga-groupe car ils partagent quelque chose même si c'est jugé moralement comme négatif. Point négatif, si le groupe pro-sujet A s'est détaché du méga-groupe c'est parce que le sujet du groupe est pour eux moins important que les personnes le constituant et ils semblent apprécier avant tout les rapports bien hiérarchisés.

Brève analyse du groupe pro-sujet A.

Un groupe tel que le pro-sujet A sera assez hermétique a réellement intégrer dans leurs rangs des nouveaux venus qui sont différents d'eux. En parallèle avec mon expérience mmo, ce groupe fonctionne comme une guilde de pgm, si vous rentrez et êtes unstuff vous n'aurez aucune chance de raid avec eux. Sur Facebook ça se traduira par des privates joke, des références faisant appel à la culture du groupe, peu voire aucun échange avec les nouveaux car c'est à eux de s'adapter (se stuff) et pas l'inverse (on va pas niveler par le bas quand même !!!).

De plus une guilde pgm semble, par expérience, beaucoup se reposer sur son maître de guilde pour fonctionner. Nous retrouvons cette caractéristique chez le groupe pro-sujet A qui semble attendre beaucoup de celui qui dirige le groupe ou supposé comme tel.

Brève analyse du sujet B.

Concrètement à part s'être nommé seul administrateur du groupe en demandant une réflexion sur l'organisation des règles de ce groupe il n'a rien fait à part répondre quelquefois à des messages et a laissé libre cours à l'effet bac à sable... Il est donc la cible de l'animosité du groupe pro sujet A mais à part ça il amène à se poser des questions vis à vis du méga-groupe :

Les restants sont-ils juste friands de drama ? Restent-ils en attendant de voir si ça se calme et que ça redevienne constructif ? Sont-ils tout simplement absents et désabonnés des notifications et donc désintéressés par le groupe ? Ceux qui restent posent d'autant plus questions qu'il sont beaucoup plus nombreux que les trente malheureux du groupes pro sujet A, en effet 30 individus comparés à 2800...

Quelles sont les motivations réelles du sujet B ? est-il réellement touché par le sujet et en avait marre de voir le manque de structure de ce groupe ? A-t-il seulement envie de se faire remarquer et d'avoir une reconnaissance ? Voulait-il écrémer le méga-groupe du sous-groupe attaque fuite pour diminuer les tensions au sein du méta-groupe ? Toujours est-il que sa demande de discussion et établissement de règles n'a eu pour réponse que l'effet bac à sable.... avec comme principale préoccupation pour eux : que le sujet A récupère son statut au sein du groupe...

Avenir des deux groupes ?

C'est eux qui vont l'écrire, je vais suivre ça d'un œil amusé et curieux car ça me permet de confronter une situation concrète avec mon expérience et mes réflexions.



(1) W.R. Bion "Recherches sur les petits groupes", PUF.

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